jueves, 29 de diciembre de 2016

Capítulo 2. Materiales basados en TIC para el aula de primaria.


LA PIZARRA DIGITAL
(haz clic en el título para más información)

La pizarra digital consiste en un ordenador conectado a un video proyector, que muestra la señal del ordenador sobre una superficie lisa y rígida desde la que se puede controlar el ordenador, hacer anotaciones, dibujos, actividades, todo de manera táctil. La pizarra digital nos proporciona posibilidades como la atención y motivación, atención a la diversidad, flexibilidad en el aula, posibilidad de compartir recursos, estética... pero hay que tener cuidado en cuanto a utilizarla como una pizarra normal o saturarla.

COMPONENTES:
ACTIVIDAD PIZARRA DIGITAL

En la clase de Recursos Tecnológicos del CMI realizamos un seminario para aprender a utilizar la diferentes pantallas interactivas, para ello dividimos la clase en grupos de 6 - 7 personas y cada grupo iba rotando por las diferentes pizarras de la Facultad realizando diversas actividades, por ejemplo en una pizarra había que crear una actividad interactiva, en otra representar el aula... Con este pequeño seminario perdimos el miedo a enfrentarnos a las pizarras interactivas, y la verdad es que son muy interesantes a la hora de enseñar de una forma diferente y hacer que los niños aprendan con mayor motivación y creatividad.

EL LIBRO DIGITAL

Un instrumento pedagógico de fácil manejo, con herramientas y recursos para trabajar de manera integral cada una de las unidades didácticas.

Tipos de libro digital

- Libro interactivo.                                         - Libro no interactivo.                               


Por otro lado la extensión/archivo de los libros puede ser:
- PDF
- EPUB
- MOBI

En cuanto al lector de libro digital podemos destacar:




¿LIBRO DIGITAL O LIBRO TRADICIONAL?

Sobre esta cuestión realizamos un juego de rol en clase el cual consistía en un debate en el que la clase, dividida en dos grupos, tenia que defender el libro digital o bien el libro tradicional. El debate se puso interesante ya que surgieron muy buenas opiniones convincentes por una parte y por otra y no se llegó a un acuerdo mutuo por parte de los grupos en ningún momento, es más, al finalizar la profesora no pidió que no organizáramos de forma la cual prefiriésemos una u otra opción y el resultado estuvo muy igualado en cuanto a los que preferían el libro electrónico y los que preferían el tradicional. Esta es una pregunta que tiene un millón de opiniones y cada cual preferirá su forma de libro favorito. ¿Cuál prefieres tu? ¡Déjanos tu opinión en un comentario!

jueves, 1 de diciembre de 2016

Capítulo 1. Huella digital, el profesor como mediador y proceso creativo



Huella Digital y Globalización

La huella digital consiste en una serie de bits imperceptibles que van junto a nuestro trabajo en un soporte electrónico que lo defiende de las copias ilegales y del uso sin nuestra autorización.

A comienzos del S.XXI y tras la Guerra Fría se inició un proceso de globalización mundial, es decir, podíamos saber que ocurría en cualquier parte del mundo con tan solo hacer un click. En última década han surgido las redes sociales como Facebook (2004) que permite que tengamos un constante conocimiento de lo que hacen nuestros amigos en el día a día. Esto puede ser un arma de doble filo, ya que podemos dar demasiada informacion de nosotros mismos y la gente puede usarla en nuestra contra, es una pérdida constante de nuestra privacidad.


¿Cómo sería la clase perfecta?

Para ello hay que tener en cuenta dos aspectos:
- El profesor como mediador del aprendizaje.
Este depende del modelo de persona que busca la sociedad y es importante saber el contenido, la metodología y la intención educativa del profesor.

- El entorno personal del aprendizaje (PLE).
Es el conjunto de elementos (recursos, actividades, fuentes de información) utilizados para la gestión del aprendizaje personal.


Proceso Creativo

¿Qué es la creatividad?

Son ideas originales con valor, soluciones diferentes que aportamos ante un problema, pensamiento divergente, creativo...


Aspectos legales y licencias abiertas

- Derecho de autor: derecho exclusivo que el Estado confiere al creador de una obra intelectual.
- En España, propiedad intelectual (derechos del autor) y propiedad industrial (marcas, productos...).
- Copyleft: se refiere a un tipo de licencia que autoriza la libre copia, distribución y modificación de la obra.
- Acceso abierto: disponibilidad de un determinado contenido de forma gratuita y pública.

Buenas Prácticas

- Uso de imágenes: buscadores con licencias abiertas.
- Uso de las propias herramientas bajo licencia.
- Legislación: menores, violencia, alcohol. tabaco...
- Permiso de las personas implicadas.

                                 



jueves, 24 de noviembre de 2016

3, 2, 1... ¡Acción!



Este video fue realizado para intentar representar la felicidad en el aula. Los profesores, a parte de dar clase, tienen que servir como punto de apoyo para sus alumnos. En ocasiones, los alumnos pueden estar atravesando un mal momento en su vida personal y el docente no puede dejar pasar por alto esta situación. Los niños ven en su maestro una persona en la que confiar y esto es lo que hemos pretendido plasmar en este video con la colaboración de Iván, Francisco, Teresa y Salva.
¡Esperamos que os guste!

El video lo hemos editado con iMovie en iPad que es un programa de IOS sencillo de utilizar. Aquí os dejamos un tutorial de como utilizarlo correctamente.
Pincha en la imagen:
https://www.youtube.com/watch?v=3CKPtuvuCj0

No todo es estudiar... ¡Juguemos!

"LA SARDINILLA"

Objetivo: fomentar el compañerismo y los conocimientos básicos sobre diferentes materias.

Agrupaciones: se dividirá la clase en dos grupos, cada uno de los cuales jugará por separado hasta el final del juego, donde se hará un recuentos de puntos de ambos grupos.

Tiempo de juego: 30' (si el tiempo finaliza y no se han encontrado todas las sardinillas estas deberán de aparecer y se hará el recuento de puntos hasta el momento).

¿Cómo se juega?

Primero se dividen los grupos, cada uno juega por separado. En cada grupo de elegirá una sardinilla de forma aleatoria, la cual se tiene que esconder en algún lugar de la zona donde se vaya a jugar. Posteriormente el resto del grupo por separado deberá encontrar a su sardinilla. La persona que vaya encontrando a la sardinilla se convertirá en sardinilla y se enconderá, pero para ello debe responder correctamente a una pregunta que le formule la sardinilla que está dentro (preguntas del ámbito académico), de lo contrario esta persona quedará eliminada, Si la respuesta es correcta conseguirá un punto (se colocará una pegatina) y se convertirá en una sardinilla. Así sucesivamente hasta que finalice el tiempo o hasta que un grupo se quede sin componentes. Cuando finalice el juego se realizará un recuento de puntos de ambos grupos, el grupo que más puntos consiga se le beneficiará con un premio.

¿Quiénes somos?

Buenas! Nosotros somos Juan Manuel García e Iván García, estudiantes de Educación Primaria, y queremos daros la bienvenida a nuestro nuevo blog, donde vais a encontrar multitud de recursos e ideas relacionados con las nuevas tecnologías.
Esperamos que os guste y os sea de gran ayuda. Estamos a vuestra entera disposición.

Un saludo. 

miércoles, 9 de noviembre de 2016