sábado, 4 de febrero de 2017

Capítulo 6. El futuro es hoy: inclusión de las novedades tecnológicas en educación.

En este capítulo vamos a conocer las posibilidades que tienen las nuevas tecnologías aplicadas a la educación. ¡Comenzamos!

DISPOSITIVOS MÓVILES

El Sistema Operativo de los dispositivos móviles puede ser de tres tipos principalmente:
  • Android.
  • IOS.
  • Microsoft.

Un dispositivo móvil dispone de las siguientes características:
  • Conexión a Internet.
  • Pantalla multitáctil.
  • Cámara.
  • Brújula., giroscopio, acelerómetro, reloj, calculadora...
  • GPS.
  • Wifi.
  • Bluetooth.
Además de todas estas características podemos descargar multitud de aplicaciones de todo tipo (educación, fotografía, deportes...). Existen aplicaciones educativas que son útiles tanto para el alumnado como para el docente para aprender de una forma distinta. Por ejemplo Kahoot! que consiste en un sistema de respuestas de una materia basado en el juego.



https://getkahoot.com/

WEARABLE DEVICES

Los wearable devices son complementos de vestir que incluyen elementos tecnológicos que pueden estar conectados a otro dispositivo móvil. Se pueden encontrar relojes inteligentes, pulseras de actividad, gafas inteligentes... Estos dispositivos son utilizados con fines de entretenimiento, deporte, salud... (Link de articulo en la imagen).

http://blogs.upm.es/observatoriogate/2016/06/28/wearables-en-el-aula-recurso-educativo-o-distraccion/








ROBÓTICA

https://www.youtube.com/watch?v=IRCUZieB1Rc
En el CMI tuvimos la gran oportunidad de conocer todas las posibilidades de la robótica en la educación y su distinta forma de aprender las diferentes materias.  Trabajamos con Lego Education creando un Cocodrilo y robots de carreras, todo ello programado con software. Utilizamos WeDo 2.0 y MindStorms EV3


REALIDAD AUMENTADA Y REALIDAD VIRTUAL


  • Realidad aumentada: la realidad aumentada hace referencia a la visión que te tenemos del mundo real combinado con elementos virtuales para crear una realidad mixta del mundo real.
  • Realidad virtual: es un entorno de escenas de apariencia real creado por elementos tecnológicos como las gafas VR que hacen que estemos inmersos en un mundo virtual igual que el mundo real.



viernes, 3 de febrero de 2017

Capítulo 5. Actuaciones para la innovación y formación en red basadas en Internet.

En este capítulo vamos a ver en que consisten las diferentes plataformas de trabajo que podemos utilizar diariamente como son el blog, las wikis y las redes sociales.

BLOG

Un blog es una pagina web o cuaderno de bitácora virtual, normalmente de carácter personal, que trata de aspectos concretos (moda, tecnología, noticicias...) y que es actualizado constantemente con nuevas publicaciones. Su creación es sencilla, simplemente debemos elegir nombre y dirección, elegir una plantilla y modificarla y publicar entradas.

WordPress y Blogger son dos herramientas fáciles para iniciar un blog. (Link de acceso en la imagen).

https://www.blogger.com/             

Los blogs también tienen un uso educativo que puede estar destinado a la familia, a la cual se le informa de diferentes aspectos educativos, al centro educativo, donde gestiona diversa información, al aula, información educativa dirigida a los alumnos y a la sociedad. 

Por otro lado encontramos los microblogging como puede ser Twitter (140 caracteres) y las web de imágenes (fotografía y vídeo).


WIKI

Una Wiki es un espacio en la web que permite a sus usuarios crear o modificar un determinado contenido de forma rápida y sencilla. La Wiki más conocida puede ser Wikipedia, que es un espacio enciclopédico.

En cuanto a su uso educativo podemos destacar:
  • Transparencia y sencillez.
  • Acceso al contenido previo.
  • Control de cambios.
  • Trabajo con el alumnado.
  • Trabajo colaborativo en el centro. 
REDES SOCIALES

Las redes sociales son sitios en Internet que permiten la conectividad entre las personas y mantener una conexión virtual entre amigos, familiares, etc... Compartiendo contenidos, conversaciones, conocer a gente nueva... esto favorece una integración social entre las personas, pero también se puede dar el caso de que se produzcan exclusiones (acoso). Es muy importante saber hacer un uso adecuado y correcto de las redes sociales.

Hoy día existen multitud de redes sociales como WhatsApp, Facebook, Instagram, Snapchat, Twitter...



Algunas recomendaciones en el uso de redes sociales:
  • No hablar con personas desconocidas.
  • No aceptar a personas que no conozcamos.
  • No facilitar datos personales a personas o sitios desconocidos.
  • No compartir archivos que puedan ser utilizados en nuestra contra.
  • No utilizar las redes sociales para fines como el acoso a otra persona.
Te recomiendo este canal donde podrás conocer muchos más aspectos acerca de las redes sociales y su peligros: https://www.youtube.com/user/pantallasamigas

jueves, 2 de febrero de 2017

Capítulo 4. Materiales Interactivos




Este capítulo trata sobre la importancia de los materiales interactivos usados en clase como por ejemplo los juegos interactivos.
Pero, ¿qué es el juego?. Podríamos definir el juego como: una actividad que se realiza para divertirse o entretenerse y en la que se ejercita alguna destreza o capacidad. La ONU defiende el derecho que tienen los niños sobre el juego: "El niño debe disfrutar plenamente de juegos y recreaciones, los cuales deben estar orientados hacia los fines perseguidos por la educación: la sociedad y las autoridades públicas se esforzará por promover el goce de este derecho".
El juego sirve para que los niños puedan "autoidentificarse" consigo mismos ya que pueden descubrir en qué tipo de destrezas se manejan mejor y esto puede llevarles a seguir distintos caminos en su vida personal.
Aquí os dejamos un pequeño video que trata sobre el juego y su importancia en el desarrollo del aprendizaje:   https://www.youtube.com/watch?v=UATxQmKSJZE

Y bien, ya que hemos hablado sobre el juego, ahora vamos a relacionarlo con nuestra asignatura de Recursos Tecnológicos para dar paso al Juego Interactivo.

JUEGO INTERACTIVO

Dentro de los juegos interactivos podemos encontrar varias categorías:
- Acción: son juegos en los que el jugador debe usar su velocidad, destreza y tiempo de reacción para completar misiones, fases, pantallas..etc
               https://www.youtube.com/watch?v=CExw1Hy2iYg

- Plataformas: son un género de videojuegos que se caracterizan por tener que caminar, correr, saltar o escalar sobre una serie de plataformas y acantilados, con enemigos, mientras se recogen objetos para poder completar el juego. Los juegos de Mario Bros son de este tipo.
               https://www.youtube.com/watch?v=eO8xe2AUY4c

- Estrategia: son juegos donde el jugador tiene que pensar en cada momento que movimiento realizar para llevar a cabo un plan y hacerse con la victoria. El ajedrez es un buen ejemplo de este tipo de juego.

- Simuladores: estos juegos se caracterizan por intentar hacer que el jugador piense que está conduciendo una moto, un coche o disparando un arma de manera virtual. Estos juegos escapan del mando tradicional y usan una maqueta de motocicleta para realizar los movimientos o un volante muy parecido a uno real.


- Aventuras: son videojuegos que en ocasiones, parecen más películas que videojuegos. Trata de seguir la vida de un personaje protagonista y tomar decisiones dentro del juego que tendrán repercusiones al final. Muchos actores están siendo recreados para que sean los protagonistas de este tipo de juegos. 


- RPG: son juegos de rol, a menudo se usan dados, lápices o tijeras para descubrir la senda que continuará cada personaje en el juego. Este tipo de juego suele ser en grupo y tiene un tablero con unas instrucciones y reglas que todos los jugadores deben acatar y conocer.

Hay que destacar que no todos los juegos no van destinados a usarlos en una consola si no que en la pizarra digital también podemos ver este tipo de juegos como método para enseñar a los niños las diferentes asignaturas.