domingo, 8 de enero de 2017

Capítulo 3. Materiales Audiovisuales




1. Fotografía

La fotografía es el arte y la técnica de obtener imágenes duraderas debido a la acción de la luz. Es el proceso de proyectar imágenes y capturarlas, bien por medio del fijado en un medio sensible a la luz o por la conversión en señales electrónicas.



La fotografía es considerada una de las actividades artísticas más importantes del ser humano y su relevancia tiene que ver con muchos factores que benefician tanto al que la lleva adelante como a quien actúa como público de sus obras. La fotografía es tal vez una de las últimas artes en desarrollarse ya que, a diferencia de la pintura, la escultura, la música, la arquitectura o la literatura, no existió como tal hasta fines del siglo XIX cuando comenzaron a crearse los primeros formatos de fotografía primitiva.

1.1 Cultura de la imagen

En 1839, se usaba sales de plata para fijar la luz (imagen) e imagen de placas. .La cámara oscura fue la primera cámara conocida:


En 1888, La fotografía como realidad. Fabricación de productos para el revelado. Destacó el carrete Kodak.

En 1990. La imagen como expresión y libertad. De la cultura visual a la infografía. 

2008. Fotografía en la red. Inclusión de la fotografía en las redes sociales de la mano de los dispositivos móviles.

1.2 Edición de imagen.

Antes de hacer la foto tenemos que centrarnos en el ángulo, el plano, el enfoque..etc y una vez realizada la foto ya nos centramos en el color, contraste, saturación, brillo..etc
Hoy en día hay muchos programas de edición de fotos pero el más famoso es el Photoshop. 


2. Vídeo

Sistema que permite la grabación de imágenes y sonidos en una cinta magnética que después puede reproducirse y verse en la pantalla de un televisor.
El video nos permitió conocer como se daban los acontecimientos o hechos que surgían. Desde las primeras guerras del siglo XX hasta los partidos de fútbol.

2.1 Edición de Vídeo
La edición de vídeo es un proceso por el cual un editor coloca fragmentos de vídeo, fotografías, gráficos, audio, efectos digitales y cualquier otro material audiovisual en una cinta o un archivo informático. El objetivo de la edición es presentar un programa terminado para emitirlo por televisión, generar copias para su venta o servir como base para otros más acabados.

2.2 Programas para editar Videos

Windows Movie Maker y Windows Movie Maker Portable. 

2.3 Guión Audiovisual

1. Objetivo Didáctico
2. Estrategias y metodología
3. Elección de la técnica
4. Planificación del trabajo de edición
5. Planificación de la proyección

3. Cine

El cinematógrafo nació en plena época industrial. Los hermanos Lumiére, que llevaban varios años en su invento y habiendo filmado ya más de un centenar de películas de un minuto, se decidieron a enseñar su invento al pueblo de París.

3.1 Imaginación y realidad del cine
Con el cine hemos podido descubrir a personas con una imaginación infinita como Walt Disney, James Cameron o Martin Scorsese. Muchos de sus personajes ficticios forman parte de nuestra vida como por ejemplo Mickey Mouse.
Pero el cine nos ha hecho creer que los magos con sus hechizos existen como ocurre en Harry Potter y sus diversas películas. 

En definitiva, el cine nos hace conectar con un mundo ficticio y nos impresiona con sus efectos especiales. 





4. Televisión y Radio

- Radio: En 1907, inventaba la válvula que modula las ondas de radio que se emiten y de esta manera creó ondas de alta potencia en la transmisión. En 1909 Marconi, con Karl Ferdinand Braun, fue también premiado con el Premio Nobel de Física por sus "contribuciones al desarrollo de la telegrafía sin hilos".

- Televisión: Con la invención del Disco de Nipkow de Paul Nipkow, se hace el primer gran avance para hacer de la televisión un medio comunicacional relevante. El cambio que traería la televisión tal y como hoy la conocemos fue la invención del iconoscopio de Philo Taylor Farnsworth y Vladímir Zvorykin.

miércoles, 4 de enero de 2017

Los e-sports

Los e-sports o deportes electrónicos son el nombre usado para designar las competiciones de videojuegos que hoy en dia son de gran popularidad.

Si hablamos de e-sports no podemos olvidar mencionar videojuegos como CS:GO, Fifa o el League of Legends (que es el juego mas jugado del mundo actualmente llegando a contar con 70 millones de jugadores registrados en 2012).
La final del Mundial de League of Legends 2015 tuvo mas espectadores que la final de la NBA del mismo año. Estas cifras hacen que nos pongamos en situación y veamos que este nuevo sector esta creciendo y se está consolidando en la cima.
Hoy en día, los periódicos mas importantes sobre deportes como AS o Marca cuentan con la sección de E-Sports y no solo eso, si no que compañías como Movistar, Vodafone o Orange están patrocinando las principales ligas nacionales de videojuegos.
Equipos de alto reconocimiento mundial como Valencia C.F, Paris Saint Germain o  Schalke 04 ya cuentan con su equipo de e-sports que les representa a nivel europeo.

Los tiempos están cambiando y las generaciones anteriores a las nuestras (hablo de nuestros padres y madres) no entienden que una persona pueda estar 7-8 horas jugando a un videojuego en su ordenador porque es su trabajo. El mundo de los e-sports está abierto a todas las edades pero si que es cierto que la gran mayoría son personas entre 16-21 años que están en el instituto o en la universidad y que necesitan muchas horas diarias de entrenamiento al día y no tienen tiempo para estudiar. Por eso, mucha gente que tiene nivel está dejando sus estudios de lado, pero esto no es fácil ya que los padres no suelen aprobar esto y las discusiones son abundantes.

Dejando de lado el tema de los padres, vamos a centrarnos en el jugador profesional de E-Sports. Un jugador de League of Legends que esté jugando en la LCS (principal liga europea), cuenta con: una gaming house, un ordenador potente, mantenimiento, salario, patrocinadores..etc y todo esto a coste 0. Es el propio equipo quien proporciona todo eso y si hablamos de la cantidad del sueldo, estamos hablando de 3000€ mensuales MINIMO. Faker, el Cristiano Ronaldo del League of Legends, tiene un sueldo de 2 millones de dólares anuales, y es que el sector de los e-sports está en auge y se maneja mucho dinero.

Ya el adjetivo "friki" está siendo sustituido por el de "gamer" y las antiguas generaciones se están concienciando poco a poco de que su hijo pueda vivir de un juego de ordenador.

Final del Mundial de League of Legends 2016