sábado, 4 de febrero de 2017

Capítulo 6. El futuro es hoy: inclusión de las novedades tecnológicas en educación.

En este capítulo vamos a conocer las posibilidades que tienen las nuevas tecnologías aplicadas a la educación. ¡Comenzamos!

DISPOSITIVOS MÓVILES

El Sistema Operativo de los dispositivos móviles puede ser de tres tipos principalmente:
  • Android.
  • IOS.
  • Microsoft.

Un dispositivo móvil dispone de las siguientes características:
  • Conexión a Internet.
  • Pantalla multitáctil.
  • Cámara.
  • Brújula., giroscopio, acelerómetro, reloj, calculadora...
  • GPS.
  • Wifi.
  • Bluetooth.
Además de todas estas características podemos descargar multitud de aplicaciones de todo tipo (educación, fotografía, deportes...). Existen aplicaciones educativas que son útiles tanto para el alumnado como para el docente para aprender de una forma distinta. Por ejemplo Kahoot! que consiste en un sistema de respuestas de una materia basado en el juego.



https://getkahoot.com/

WEARABLE DEVICES

Los wearable devices son complementos de vestir que incluyen elementos tecnológicos que pueden estar conectados a otro dispositivo móvil. Se pueden encontrar relojes inteligentes, pulseras de actividad, gafas inteligentes... Estos dispositivos son utilizados con fines de entretenimiento, deporte, salud... (Link de articulo en la imagen).

http://blogs.upm.es/observatoriogate/2016/06/28/wearables-en-el-aula-recurso-educativo-o-distraccion/








ROBÓTICA

https://www.youtube.com/watch?v=IRCUZieB1Rc
En el CMI tuvimos la gran oportunidad de conocer todas las posibilidades de la robótica en la educación y su distinta forma de aprender las diferentes materias.  Trabajamos con Lego Education creando un Cocodrilo y robots de carreras, todo ello programado con software. Utilizamos WeDo 2.0 y MindStorms EV3


REALIDAD AUMENTADA Y REALIDAD VIRTUAL


  • Realidad aumentada: la realidad aumentada hace referencia a la visión que te tenemos del mundo real combinado con elementos virtuales para crear una realidad mixta del mundo real.
  • Realidad virtual: es un entorno de escenas de apariencia real creado por elementos tecnológicos como las gafas VR que hacen que estemos inmersos en un mundo virtual igual que el mundo real.



viernes, 3 de febrero de 2017

Capítulo 5. Actuaciones para la innovación y formación en red basadas en Internet.

En este capítulo vamos a ver en que consisten las diferentes plataformas de trabajo que podemos utilizar diariamente como son el blog, las wikis y las redes sociales.

BLOG

Un blog es una pagina web o cuaderno de bitácora virtual, normalmente de carácter personal, que trata de aspectos concretos (moda, tecnología, noticicias...) y que es actualizado constantemente con nuevas publicaciones. Su creación es sencilla, simplemente debemos elegir nombre y dirección, elegir una plantilla y modificarla y publicar entradas.

WordPress y Blogger son dos herramientas fáciles para iniciar un blog. (Link de acceso en la imagen).

https://www.blogger.com/             

Los blogs también tienen un uso educativo que puede estar destinado a la familia, a la cual se le informa de diferentes aspectos educativos, al centro educativo, donde gestiona diversa información, al aula, información educativa dirigida a los alumnos y a la sociedad. 

Por otro lado encontramos los microblogging como puede ser Twitter (140 caracteres) y las web de imágenes (fotografía y vídeo).


WIKI

Una Wiki es un espacio en la web que permite a sus usuarios crear o modificar un determinado contenido de forma rápida y sencilla. La Wiki más conocida puede ser Wikipedia, que es un espacio enciclopédico.

En cuanto a su uso educativo podemos destacar:
  • Transparencia y sencillez.
  • Acceso al contenido previo.
  • Control de cambios.
  • Trabajo con el alumnado.
  • Trabajo colaborativo en el centro. 
REDES SOCIALES

Las redes sociales son sitios en Internet que permiten la conectividad entre las personas y mantener una conexión virtual entre amigos, familiares, etc... Compartiendo contenidos, conversaciones, conocer a gente nueva... esto favorece una integración social entre las personas, pero también se puede dar el caso de que se produzcan exclusiones (acoso). Es muy importante saber hacer un uso adecuado y correcto de las redes sociales.

Hoy día existen multitud de redes sociales como WhatsApp, Facebook, Instagram, Snapchat, Twitter...



Algunas recomendaciones en el uso de redes sociales:
  • No hablar con personas desconocidas.
  • No aceptar a personas que no conozcamos.
  • No facilitar datos personales a personas o sitios desconocidos.
  • No compartir archivos que puedan ser utilizados en nuestra contra.
  • No utilizar las redes sociales para fines como el acoso a otra persona.
Te recomiendo este canal donde podrás conocer muchos más aspectos acerca de las redes sociales y su peligros: https://www.youtube.com/user/pantallasamigas

jueves, 2 de febrero de 2017

Capítulo 4. Materiales Interactivos




Este capítulo trata sobre la importancia de los materiales interactivos usados en clase como por ejemplo los juegos interactivos.
Pero, ¿qué es el juego?. Podríamos definir el juego como: una actividad que se realiza para divertirse o entretenerse y en la que se ejercita alguna destreza o capacidad. La ONU defiende el derecho que tienen los niños sobre el juego: "El niño debe disfrutar plenamente de juegos y recreaciones, los cuales deben estar orientados hacia los fines perseguidos por la educación: la sociedad y las autoridades públicas se esforzará por promover el goce de este derecho".
El juego sirve para que los niños puedan "autoidentificarse" consigo mismos ya que pueden descubrir en qué tipo de destrezas se manejan mejor y esto puede llevarles a seguir distintos caminos en su vida personal.
Aquí os dejamos un pequeño video que trata sobre el juego y su importancia en el desarrollo del aprendizaje:   https://www.youtube.com/watch?v=UATxQmKSJZE

Y bien, ya que hemos hablado sobre el juego, ahora vamos a relacionarlo con nuestra asignatura de Recursos Tecnológicos para dar paso al Juego Interactivo.

JUEGO INTERACTIVO

Dentro de los juegos interactivos podemos encontrar varias categorías:
- Acción: son juegos en los que el jugador debe usar su velocidad, destreza y tiempo de reacción para completar misiones, fases, pantallas..etc
               https://www.youtube.com/watch?v=CExw1Hy2iYg

- Plataformas: son un género de videojuegos que se caracterizan por tener que caminar, correr, saltar o escalar sobre una serie de plataformas y acantilados, con enemigos, mientras se recogen objetos para poder completar el juego. Los juegos de Mario Bros son de este tipo.
               https://www.youtube.com/watch?v=eO8xe2AUY4c

- Estrategia: son juegos donde el jugador tiene que pensar en cada momento que movimiento realizar para llevar a cabo un plan y hacerse con la victoria. El ajedrez es un buen ejemplo de este tipo de juego.

- Simuladores: estos juegos se caracterizan por intentar hacer que el jugador piense que está conduciendo una moto, un coche o disparando un arma de manera virtual. Estos juegos escapan del mando tradicional y usan una maqueta de motocicleta para realizar los movimientos o un volante muy parecido a uno real.


- Aventuras: son videojuegos que en ocasiones, parecen más películas que videojuegos. Trata de seguir la vida de un personaje protagonista y tomar decisiones dentro del juego que tendrán repercusiones al final. Muchos actores están siendo recreados para que sean los protagonistas de este tipo de juegos. 


- RPG: son juegos de rol, a menudo se usan dados, lápices o tijeras para descubrir la senda que continuará cada personaje en el juego. Este tipo de juego suele ser en grupo y tiene un tablero con unas instrucciones y reglas que todos los jugadores deben acatar y conocer.

Hay que destacar que no todos los juegos no van destinados a usarlos en una consola si no que en la pizarra digital también podemos ver este tipo de juegos como método para enseñar a los niños las diferentes asignaturas.



domingo, 8 de enero de 2017

Capítulo 3. Materiales Audiovisuales




1. Fotografía

La fotografía es el arte y la técnica de obtener imágenes duraderas debido a la acción de la luz. Es el proceso de proyectar imágenes y capturarlas, bien por medio del fijado en un medio sensible a la luz o por la conversión en señales electrónicas.



La fotografía es considerada una de las actividades artísticas más importantes del ser humano y su relevancia tiene que ver con muchos factores que benefician tanto al que la lleva adelante como a quien actúa como público de sus obras. La fotografía es tal vez una de las últimas artes en desarrollarse ya que, a diferencia de la pintura, la escultura, la música, la arquitectura o la literatura, no existió como tal hasta fines del siglo XIX cuando comenzaron a crearse los primeros formatos de fotografía primitiva.

1.1 Cultura de la imagen

En 1839, se usaba sales de plata para fijar la luz (imagen) e imagen de placas. .La cámara oscura fue la primera cámara conocida:


En 1888, La fotografía como realidad. Fabricación de productos para el revelado. Destacó el carrete Kodak.

En 1990. La imagen como expresión y libertad. De la cultura visual a la infografía. 

2008. Fotografía en la red. Inclusión de la fotografía en las redes sociales de la mano de los dispositivos móviles.

1.2 Edición de imagen.

Antes de hacer la foto tenemos que centrarnos en el ángulo, el plano, el enfoque..etc y una vez realizada la foto ya nos centramos en el color, contraste, saturación, brillo..etc
Hoy en día hay muchos programas de edición de fotos pero el más famoso es el Photoshop. 


2. Vídeo

Sistema que permite la grabación de imágenes y sonidos en una cinta magnética que después puede reproducirse y verse en la pantalla de un televisor.
El video nos permitió conocer como se daban los acontecimientos o hechos que surgían. Desde las primeras guerras del siglo XX hasta los partidos de fútbol.

2.1 Edición de Vídeo
La edición de vídeo es un proceso por el cual un editor coloca fragmentos de vídeo, fotografías, gráficos, audio, efectos digitales y cualquier otro material audiovisual en una cinta o un archivo informático. El objetivo de la edición es presentar un programa terminado para emitirlo por televisión, generar copias para su venta o servir como base para otros más acabados.

2.2 Programas para editar Videos

Windows Movie Maker y Windows Movie Maker Portable. 

2.3 Guión Audiovisual

1. Objetivo Didáctico
2. Estrategias y metodología
3. Elección de la técnica
4. Planificación del trabajo de edición
5. Planificación de la proyección

3. Cine

El cinematógrafo nació en plena época industrial. Los hermanos Lumiére, que llevaban varios años en su invento y habiendo filmado ya más de un centenar de películas de un minuto, se decidieron a enseñar su invento al pueblo de París.

3.1 Imaginación y realidad del cine
Con el cine hemos podido descubrir a personas con una imaginación infinita como Walt Disney, James Cameron o Martin Scorsese. Muchos de sus personajes ficticios forman parte de nuestra vida como por ejemplo Mickey Mouse.
Pero el cine nos ha hecho creer que los magos con sus hechizos existen como ocurre en Harry Potter y sus diversas películas. 

En definitiva, el cine nos hace conectar con un mundo ficticio y nos impresiona con sus efectos especiales. 





4. Televisión y Radio

- Radio: En 1907, inventaba la válvula que modula las ondas de radio que se emiten y de esta manera creó ondas de alta potencia en la transmisión. En 1909 Marconi, con Karl Ferdinand Braun, fue también premiado con el Premio Nobel de Física por sus "contribuciones al desarrollo de la telegrafía sin hilos".

- Televisión: Con la invención del Disco de Nipkow de Paul Nipkow, se hace el primer gran avance para hacer de la televisión un medio comunicacional relevante. El cambio que traería la televisión tal y como hoy la conocemos fue la invención del iconoscopio de Philo Taylor Farnsworth y Vladímir Zvorykin.

miércoles, 4 de enero de 2017

Los e-sports

Los e-sports o deportes electrónicos son el nombre usado para designar las competiciones de videojuegos que hoy en dia son de gran popularidad.

Si hablamos de e-sports no podemos olvidar mencionar videojuegos como CS:GO, Fifa o el League of Legends (que es el juego mas jugado del mundo actualmente llegando a contar con 70 millones de jugadores registrados en 2012).
La final del Mundial de League of Legends 2015 tuvo mas espectadores que la final de la NBA del mismo año. Estas cifras hacen que nos pongamos en situación y veamos que este nuevo sector esta creciendo y se está consolidando en la cima.
Hoy en día, los periódicos mas importantes sobre deportes como AS o Marca cuentan con la sección de E-Sports y no solo eso, si no que compañías como Movistar, Vodafone o Orange están patrocinando las principales ligas nacionales de videojuegos.
Equipos de alto reconocimiento mundial como Valencia C.F, Paris Saint Germain o  Schalke 04 ya cuentan con su equipo de e-sports que les representa a nivel europeo.

Los tiempos están cambiando y las generaciones anteriores a las nuestras (hablo de nuestros padres y madres) no entienden que una persona pueda estar 7-8 horas jugando a un videojuego en su ordenador porque es su trabajo. El mundo de los e-sports está abierto a todas las edades pero si que es cierto que la gran mayoría son personas entre 16-21 años que están en el instituto o en la universidad y que necesitan muchas horas diarias de entrenamiento al día y no tienen tiempo para estudiar. Por eso, mucha gente que tiene nivel está dejando sus estudios de lado, pero esto no es fácil ya que los padres no suelen aprobar esto y las discusiones son abundantes.

Dejando de lado el tema de los padres, vamos a centrarnos en el jugador profesional de E-Sports. Un jugador de League of Legends que esté jugando en la LCS (principal liga europea), cuenta con: una gaming house, un ordenador potente, mantenimiento, salario, patrocinadores..etc y todo esto a coste 0. Es el propio equipo quien proporciona todo eso y si hablamos de la cantidad del sueldo, estamos hablando de 3000€ mensuales MINIMO. Faker, el Cristiano Ronaldo del League of Legends, tiene un sueldo de 2 millones de dólares anuales, y es que el sector de los e-sports está en auge y se maneja mucho dinero.

Ya el adjetivo "friki" está siendo sustituido por el de "gamer" y las antiguas generaciones se están concienciando poco a poco de que su hijo pueda vivir de un juego de ordenador.

Final del Mundial de League of Legends 2016

jueves, 29 de diciembre de 2016

Capítulo 2. Materiales basados en TIC para el aula de primaria.


LA PIZARRA DIGITAL
(haz clic en el título para más información)

La pizarra digital consiste en un ordenador conectado a un video proyector, que muestra la señal del ordenador sobre una superficie lisa y rígida desde la que se puede controlar el ordenador, hacer anotaciones, dibujos, actividades, todo de manera táctil. La pizarra digital nos proporciona posibilidades como la atención y motivación, atención a la diversidad, flexibilidad en el aula, posibilidad de compartir recursos, estética... pero hay que tener cuidado en cuanto a utilizarla como una pizarra normal o saturarla.

COMPONENTES:
ACTIVIDAD PIZARRA DIGITAL

En la clase de Recursos Tecnológicos del CMI realizamos un seminario para aprender a utilizar la diferentes pantallas interactivas, para ello dividimos la clase en grupos de 6 - 7 personas y cada grupo iba rotando por las diferentes pizarras de la Facultad realizando diversas actividades, por ejemplo en una pizarra había que crear una actividad interactiva, en otra representar el aula... Con este pequeño seminario perdimos el miedo a enfrentarnos a las pizarras interactivas, y la verdad es que son muy interesantes a la hora de enseñar de una forma diferente y hacer que los niños aprendan con mayor motivación y creatividad.

EL LIBRO DIGITAL

Un instrumento pedagógico de fácil manejo, con herramientas y recursos para trabajar de manera integral cada una de las unidades didácticas.

Tipos de libro digital

- Libro interactivo.                                         - Libro no interactivo.                               


Por otro lado la extensión/archivo de los libros puede ser:
- PDF
- EPUB
- MOBI

En cuanto al lector de libro digital podemos destacar:




¿LIBRO DIGITAL O LIBRO TRADICIONAL?

Sobre esta cuestión realizamos un juego de rol en clase el cual consistía en un debate en el que la clase, dividida en dos grupos, tenia que defender el libro digital o bien el libro tradicional. El debate se puso interesante ya que surgieron muy buenas opiniones convincentes por una parte y por otra y no se llegó a un acuerdo mutuo por parte de los grupos en ningún momento, es más, al finalizar la profesora no pidió que no organizáramos de forma la cual prefiriésemos una u otra opción y el resultado estuvo muy igualado en cuanto a los que preferían el libro electrónico y los que preferían el tradicional. Esta es una pregunta que tiene un millón de opiniones y cada cual preferirá su forma de libro favorito. ¿Cuál prefieres tu? ¡Déjanos tu opinión en un comentario!

jueves, 1 de diciembre de 2016

Capítulo 1. Huella digital, el profesor como mediador y proceso creativo



Huella Digital y Globalización

La huella digital consiste en una serie de bits imperceptibles que van junto a nuestro trabajo en un soporte electrónico que lo defiende de las copias ilegales y del uso sin nuestra autorización.

A comienzos del S.XXI y tras la Guerra Fría se inició un proceso de globalización mundial, es decir, podíamos saber que ocurría en cualquier parte del mundo con tan solo hacer un click. En última década han surgido las redes sociales como Facebook (2004) que permite que tengamos un constante conocimiento de lo que hacen nuestros amigos en el día a día. Esto puede ser un arma de doble filo, ya que podemos dar demasiada informacion de nosotros mismos y la gente puede usarla en nuestra contra, es una pérdida constante de nuestra privacidad.


¿Cómo sería la clase perfecta?

Para ello hay que tener en cuenta dos aspectos:
- El profesor como mediador del aprendizaje.
Este depende del modelo de persona que busca la sociedad y es importante saber el contenido, la metodología y la intención educativa del profesor.

- El entorno personal del aprendizaje (PLE).
Es el conjunto de elementos (recursos, actividades, fuentes de información) utilizados para la gestión del aprendizaje personal.


Proceso Creativo

¿Qué es la creatividad?

Son ideas originales con valor, soluciones diferentes que aportamos ante un problema, pensamiento divergente, creativo...


Aspectos legales y licencias abiertas

- Derecho de autor: derecho exclusivo que el Estado confiere al creador de una obra intelectual.
- En España, propiedad intelectual (derechos del autor) y propiedad industrial (marcas, productos...).
- Copyleft: se refiere a un tipo de licencia que autoriza la libre copia, distribución y modificación de la obra.
- Acceso abierto: disponibilidad de un determinado contenido de forma gratuita y pública.

Buenas Prácticas

- Uso de imágenes: buscadores con licencias abiertas.
- Uso de las propias herramientas bajo licencia.
- Legislación: menores, violencia, alcohol. tabaco...
- Permiso de las personas implicadas.